Тактика Тактика на cs_assault
Контры
Штурм через вентиляцию.
Контры все вместе тихо со здания (не ангара) ликвидируют любопытных терроров (можно подождать). Затем все вместе идут к лестнице (которая у чёрного входа), лезут на крышу ангара. Кидаем флэшку в вентялеционное отверстие, затем сразу контр с самой мощной пушкой лезет туда и рвёт всех кто там есть. Тут контры делятся на две группы: одна лезет по верхнему проходу, другая по нижнему.
1 группа доходит до решётки и ждет команды.
2 группа подходит к выходу из вентиляции. Первый контр выкидывает все флэшки и выползает. За ним второй, прикрываемый первым. Как только замочите самых ближних врагов кричите GO-GO-GO
1 группа пробивает решётки, кидает флэшки в комнату с залами, рвет всех кто там находится, хватает залов подмышку и орёт: team fall back!!!
2 группа орёт roger that! Подходит к первой и сопровождает их к zоне R.
Примечания:
1. Не осуждайте автора за схожесть с остальными тактиками! Т.к. городить огород, а потом заставлять вас выполнять это как написано - просто бесполезно. Хотя есть индивиды, считающие, что большая тактика с хитрыми поворотами событий - всегда побеждает, НО большая тактика возможна к выполнению только при очень хорошей команде. 2. Обычно весь раунд заканчивается ещё в самом начале. Но также часто в начале третьей части (проникновение в ангар).
Советы:
1. При выполнении первой части советую взять одного снайпера (желательно со слоном или с 4_8.). 2. Наберите побольше флэшек. 3. Будте аккуратней!!! Терроры на базе любят по кемперить!!!
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Для начала : cs(counter-strike) - игра не для единоличников и действовать по методу один в поле воин не рекомендуется. Каждый чел должен наизусть выучить команды(cover me, follow me, roger that, negative, storm the front, fall back - обязательны). В команде должен быть командир, отдающий приказы, и его заместитель(на случай, если командира быстро вынесли:) ).Так что команда должна быть сплочённая ( и игрок не должен задавать вопросы - а как купить оружие? ) P.S.: "Тактика проверена временем" Карта существенно отличается тем, что в комнате с заложниками есть задний выход на мост. Это и даёт поправки к тактике.
Менты:
1.) Разбиваемся по 2 чела. 1-е лезут на крышу: в вентиляцию один кидает ослепительную, другой-осколочную и лезут в здание(кто прется последним- прикрывает тыл).Перед выходом-кидай ослеп.гранату на мостик и вылезай. 2-е открывают задний ход, кидают гранату(ослеп.), затем след- подальше и с криками 'убью, суки!' влетаем в здание, пятый забегает через перед.
2.) Вторая группа и пятый делает тоже самое. Первая тоже, но вылезать не через прямой выход, а через люк, предварительно ослепив всех (кроме себя ') ).
3.)Первая группа лезет через главный ход, ослепляет всех ( кидай гранату не далеко, а близко-потом поймешь почему ).Вторая лезет через чёрный. Пятый через вентиляцию.
4.)Все толпа с криками влетает через чёрных ход (2-е с В.5.1. и 2-е с МР5) Террористы очень удивятся.
5.)1-й идёт через главный, 2-й и 5-й через вентиляцию, 3-й через чёрный, 4-й залезает на мост и помогает первому.Смысл-выманить террористов к переднему ходу, или около него.3-й выходит и стреляет в спину. 2-й его прикрывает. Самое главное - группы должны атаковать одновременно. Если группа доходит(если) до места, передаёт "i'm in position". Когда все доходят, командир говорит "storm the front" и все вламываются. И говорить не стоит, что надо метко стрелять! :). Поправка: один из игроков бежит на мост и садится около двери.Если терроры выйдут, чтобы атаковать вас с моста, чувак стреляет, убивает, и вламывается в здание к террорам с тыла. Так же удобно выводить заложников. Один прикрывает отступление, другой смотрит с моста, третий бежит впереди, четвёрный бежит с заложниками.
Террористы:
1.)Вся толпа покупает MP5 и садится в комнату к заложникам.Но - если копы поймут, что вы заперлись, в комнату могут залететь много гранат.
2.)1-й с мостика следит за главным входом, второй с мостика за чёрным ходом. 3-й смотрит в вентиляцию и если что, помогает другим.4-й садится в укрытие(смотри скриншот) и помогай своим, 5-й бегает по зданию.
3.) 1-й стоит на мостике 2, 2-й на продожении мостика, 3-й сидив в вентиляции и смотрит как позазано на скриншоте (острегайся гранат), 4-й охраняет заложников, пятый бегает по зданию. Поправка: запомни! Менты не войдут через задний вход, если вы сами дверь не откроете, так что на вход не обращайте внимание.
ПРОСТЫЙ АЛГАРИТМ
Какие основные факторы влияют на успех в CS-е?
Личный скилл игроков - раз.
Сбалансированность карты, на которой играем - два.
Координация действий - три.
Но в этом перечне не хватает еще одного, "архиважного" пункта. А именно, здесь не учтено численное превосходство. Можно вполне резонно возразить, что, мол, архиважность этого пункта настолько относительна, что порой им можно просто пренебречь, как погрешностью. Согласен. Если это общее или глобальное численное превосходство. А если рассмотрим т.н. локальное численное превосходство? Возможно, уже один этот термин подведет вас к той идее, которую я собираюсь сейчас изложить.
Сначала примеры. Вспомните, сколько раз нас просто растаптывали поодиночке или мелкими группами? Сколько раз воодушевленный победами противник дружной, порой даже ни капли не организованной толпой просто сметал нашу оборону? А сколько раз мы сами брали противника "на ура"? Без плана, без подготовки, руководствуясь исключительно "острой тактической необходимостью"? Ох, как я не люблю этот термин. Хотя необходимость эту самую признаю и даже уважаю. Вынужденно. Поскольку в моем представлении все, что необходимо, всегда должно быть под контролем. И возникновение "острой тактической необходимости" должно рассматриваться как ошибка, как прокол в действиях команды. Когда же раунд за раундом складываются из серий "острых тактических необходимостей"... Извините, но это уже десмач какой-то. Но об этом позже.
Вернемся к основной идее. Мы можем сколь угодно долго оттачивать свое личное мастерство, разрабатывать разные тактические схемы, по-разному распределять роли. Но все это вряд ли сможет компенсировать фактор локального численного превосходства противника, пока мы будем действовать малыми тактическими группами против превосходящего по численности противника. Это относится как к игре на заполненных народом "мясных" серверах, так и к игре клан на клан. Почему клановцы практически не играют "на мясе"? Да потому, что скильные игроки просто растворяются в толпе средненьких игроков-одиночек. Срабатывает закон больших чисел. А выработанные часами тренировок привычки полагаться на партнеров по клану абсолютно не дают действовать достаточно эффективно в толпе и против толпы. На адаптацию же уходит слишком много игрового времени. И при этом часть навыков практически не используется и постепенно утрачивается.
Положения новой доктрины. К чему я веду. Поскольку мы не собираемся отказываться от игры "на мясе", то для команды, во всяком случае на данном этапе развития, я предлагаю следующее.
Первое. Действовать одним звеном, единой тактической группой. А не делиться, как раньше, на две-три малых из одного-двух человек.
Второе. Ввести единое руководство командой. По принципу "Follow Me". Поскольку все остальные попытки, на мой взгляд, у нас не приживаются.
Третье. Не пытаться контролировать всю карту. В каждый конкретный момент времени удерживать только небольшую зону, достаточную для мелкомасштабного маневра.
Четвертое. На картах с бомбой (при игре за контров) гарантированно удерживать только одно место закладки. Наиболее вероятное. То есть стараться угадать направление атаки. Второй бобмплэйс зачищать по мере необходимости. Желательно после рейда по тылам. В остальных случаях действовать по принципу перемещения за лидером.
Пятое. Построение звена предлагается следующим. Впереди: лидер + нападающий. Штурмуют вместе. При сильном сопротивлении продвигаются "два шага вперед - один назад". В середине: штурмовики. Задача - не отстать от атакующей пары и всегда быть готовым к отражению контр-атаки противника. В случае массированной атаки с тыла - поддержать прикрывающих Сзади: двое прикрывающих. Основная задача - прикрытие всей группы: от фланговых ударов, ударов с тыла, поддержание огнем в случае контр-атаки с фронта.
Шестое. Лидер должен руководствоваться в своих действиях необходимостью как можно дольше сохранить звено как полноценную тактическую единицу, потенциально способную решить исход раунда. Это первое. И второе, лидер должен стараться максимально использовать фактор локального численного превосходства, заложенный в стратегию единой тактической группы. По-возможности нужно атаковать, поскольку успешная атака позволит избежать обходных маневров противника.
Седьмое. Поддерживаем остальных игроков команды (не из team9) только по возможности, без риска ослабить жизнеспособность своего звена. Во всех маневрах полагаемся только на коллег по team9. Любую помощь команде со стороны рассматриваем не как случайность, но как фактор окружающей среды, полагаться на который приходится только в крайних случаях.
Все, надеюсь, идею мне удалось передать достаточно полно. Во всяком случае этого должно хватить, чтобы приступить к ее практической проработке на ближайшей же тренировке. А пока попробую силы в написании непосредственно тактических руководств: по действиям в паре, малой группой, большой группой. ПРИНИМАЮТСЯ возражения, замечания, уточнения и т.п!
ТАКТИКА НА КАРТАХ CS_
Карт, цель которых — спасение заложников, очень много, и они любимы многими игроками. Однако сами заложники обычно не играют никакой роли в геймплее. Конечно, задача контров — спасти захваченных бедолаг, а задача террористов, соответственно, любой ценой их удержать. Однако, как правило, матч сводится к банальной перестрелке с целью тотального уничтожения противников. Про заложников же все просто забывают. И совершенно зря! Ведь карты с заложниками дают значительно больше денег за спасение потерпевших, нежели просто за уничтожение противоположной команды. Но главное состоит в том, что в руках “правильного” террориста несчастные жертвы могут стать активной частью геймплея и довольно серьезно повлиять на тактику игры. До недавнего времени заложников можно было запросто перемещать в пределах уровня, создавая тем самым дополнительные сложности контрам. Однако такое положение дел резко перекашивало баланс в пользу терроров, и возможность перемещения пленников была отменена в версиях Counter-Strike 1.5 и 1.6. Теперь на радость контрам терроры не могут ничего сделать с заложниками, кроме как банально пристрелить. Но если вам доведется играть, например, в версию 1.3 (а таких еще довольно много не только в клубах нашей страны, но и на серверах в интернете), то знание нескольких хитрых трюков окажет вам неоценимую помощь в игре. Прежде всего, заложников можно выставлять в окно. В этом случае противник, скорее всего, начнет палить по силуэтам в окнах, думая, что это терроры, и в результате, застрелив заложника, потеряет несколько сотен вечнозеленых долларов и возможность спасти пленника. За убийство заложников с контров снимают довольно приличную сумму, так что это неплохой способ подорвать экономику противника. А в качестве бонуса таким способом можно запросто определить вражескую огневую позицию.
Можно также слегка ранить заложника несколькими выстрелами из пистолета, а потом повсюду таскать его за собой. Тогда в случае столкновения с противником первый удар гранаты примет на себя именно заложник и погибнет. В результате противник потеряет деньги за убитого им пленника, а у террориста будет время открыть ответный огонь. Поэтому на случай непредвиденной встречи с контром настоятельно рекомендую всегда (кроме, конечно, засад) водить за собой одного из заложников. В решающий момент он послужит живым щитом, прикрыв вашу спину от пуль и сильно мешая контртеррористам.
В случае затяжного боя с применением огнестрельного оружия рекомендую использовать заложника следующим образом: прыгайте вокруг него и постоянно стреляйте в противника. Точность и скорость ответных выстрелов вашего оппонента будут на порядок ниже, так как ему вряд ли захочется невзначай попасть в того, кого он должен спасать.
Если заложника отвести в самую дальнюю комнату на карте, а самому занять там глухую оборону, то при низком лимите времени контры просто не успеют найти последнего заложника — и проиграют. И даже если они все-таки найдут этого заложника, то спрятавшийся в засаде террор может довольно долго сдерживать противников. Вариант этой тактики состоит в том, чтобы спрятать заложника в укромное место в расчете, что его там просто не найдут.
И наконец, есть еще один хитрый трюк, который позволяет довольно сильно подпортить контрам жизнь. Подведите заложника вплотную к двери и оставьте его там. Противники не смогут открыть дверь, так как ее подпирает заложник. В такой ситуации “спасатели”, скорее всего, начнут стрелять через дверь в надежде убить затаившегося там врага. Но при этом погибнет не террор, а ни в чем не повинный пленник со всеми вытекающими отсюда последствиями для контров. Лучше всего использовать такую тактику на картах, где здание, в котором вы держите оборону, имеет всего один главный вход — как, например, на cs_militia и cs_mansion. Вероятность того, что часть противников попытается ворваться с парадного входа, очень велика. Поэтому кто-нибудь обязательно угодит в вашу ловушку.
Еще один небольшой совет террорам. Если вы видите, что контртеррорист уводит заложника и никак не можете ему помешать, то попытайтесь убить заложника. Конечно, вы потеряете некоторое количество денег, но и противник не получит желанной победы. Разумеется, многие назовут перечисленные выше хитрости подлыми и бесчестными. Но не стоит скрывать за “праведным негодованием” собственное неумение вести войну.
Ну а какие же советы можно дать контрам? Для них заложники — это обуза, которая всячески усложняет жизнь. Пользы от них практически никакой (за исключением неплохого денежного вознаграждения), а помучиться с их освобождением придется немало. Так что же делать, если хитрый террор прячется за спинами заложников? Во-первых, ни в коем случае нельзя применять разрывные гранаты. Лучше всего использовать ослепляющие гранты (Flashbang) — справиться с ослепленным противником труда не составит, да и заложник не пострадает. Во-вторых, отучите себя от привычки палить во все, что движется. Конечно, в некоторых ситуациях такой навык весьма полезен. Но именно на картах с приставкой cs_ нужно сначала думать, а потом стрелять, иначе жертвой вашего меткого выстрела может оказаться заложник. Кстати, это еще одна монетка в копилку террористов, так как им-то как раз особо думать и не надо — увидел противника, и сразу стреляй. Еще желательно досконально изучить все укромные места на карте, чтобы не блуждать бесцельно в поисках бедняги, ожидающего спасения. Помните, в Counter-Strike время — это не только деньги, но и фактор, от которого напрямую зависит ваша победа или поражение.
БАЗОВАЯ ТАКТИКА
Для начала, перед тем как приступить к детальному обсуждению тактических схем, скажу пару слов о базовой тактической схеме: что это такое, почему она базовая, зачем нужна, чем отличается от других т.п.
Что это такое, базовая тактическая схема? Любая команда при игре руководствуется некими своими тактическими наработками и имеет в своем арсенале несколько отработанных вариантов нападения/защиты для каждой карты. Но часто, особенно как следствие прессинга со стороны противника, "домашние заготовки" дают сбой. Проверенные ранее схемы оказываются неприменимы против конкретного противника, команда не может успешно провести атаку несколько раундов подряд, игроки деморализованы, у командира опускаются руки, команда не знает, что делать.
Обычно происходит простое доигрывание карты на автомате, сопровождаемое слабыми попытками отельных игроков или двоек нащупать-таки свою игру. Но только хорошо сыгранная профессиональная команда может оперативно, не снижая темпа игры, откорректировать свою тактику. Большинство же команд, к которому я могу отнести и TEAM9, скорее всего просто "сольет" эту карту, в лучшем случае сохранив силы и задор для следующей. На начальном этапе развития команды, при становлении тактики, подобное может случаться довольно часто. Поэтому, чтобы как-то противостоять своим ошибкам, предлагаю разработать базовую тактическую схему для каждой карты, на которой играет команды, и в случаях возникновения проблем следовать именно и только этой схеме.
Почему схема названа базовой? Потому что, во-первых, именно по этой схеме должна строиться игра команды при отсутствии управления или просто при отсутствии конкретных приказов командира. А во-вторых, за основу базовой тактической схемы должны приниматься самые простые, самые проверенные и самые надежные варианты атаки и обороны. Варианты, которые срабатывали в максимальном числе случаев. И потому, в каком-то роде, каждая базовая тактическая схема - это базис, на котором можно будет строить и совершенствовать более изощренные и продвинутые тактики.
Зачем нужна базовая тактическая схема? Как я уже сказал в начале, самая распространенная проблема при игре в команде - это дизодеринг. То бишь, по-русски, потеря управляемости. И чтобы максимально снизить влияние этого злобного дизодеринга вводится одна универсальная тактическая схема для каждой карты. Так или иначе в течении раунда команда может терять управляемость. Обычно это один-два раза во время штурма позиций противника. И это естественно: при резко изменяющейся обстановке практически невозможно осуществлять управление командой. Для этого и разрабатываются тактические схемы. В процессе боя игроки, действующие согласно той или иной схемы предполагают, что и их коллеги тоже придерживаются этой схемы. Это позволяет каждому быстрее оценивать обстановку и принимать решения. Но при обилии вариантов атаки (или обороны) часто случается, что тиммэйты не могут адекватно оценить ситуацию и выбрать единственный правильный вариант. Например, погиб командир. Или одна из групп принимает решение отступить, а другие продолжают атаку, расчитывая на ее поддержку. Или наоборот, не обладая вовремя информацией о развитии событий у коллег, группа принимает решение начать атаку, хотя правильнее было бы отступить. И тогда восстановить контроль часто не удается до конца раунда.
Ну ладно, подумаешь раунд прошел не так как задумано! Да, действительно... Но ведь суть-то в том, что захваченные азартом игроки не видят своих ошибок. Они не могут внести коррективы в свою игру, в координацию действий групп, а часто действуют исключительно "на прорыв". А это, обычно, только усугубляет ситуацию. В результате счет неумолимо склоняется в пользу противника. В команде растет раздражение, начинается disordering effect. А у нас очень часто дизодеринг начинает проявляться и просто из-за усталости командира или возникновения у него чисто технических проблем. Короче, все проблемы с координацией в трудные для команды моменты предлагается решить введением базовой тактической схемы.
Чем эта базовая схема отличается от других? Самое главное тем, что каждый игрок должен ей следовать при отсутствии конкретных приказов командира или команд координатора. А технически, с точки зрения исполнения, эта схема должна быть простой, проверенной и достаточно эффективной, что я уже тоже сказал.
Составляющие базовой тактической схемы.
Теперь о самой базовой тактической схеме. В общих чертах мы уже рассмотрели выше, как она должна строиться, из чего должна состоять, и какие требования мы к ней предъявляем. На мой взгляд, базовая тактическая схема должна включать в себя:
а) основные оборонительные позиции, они же - точка сбора;
б) запасные оборонительные позиции;
в) базовые исходные позиции для атаки;
г) основной вариант развития атаки до успешного завершения;
д) один-два альтернативных варианта развития атаки.
Основные оборонительные позиции - те позиции, которые игроки занимают в начале раунда при отсутствии конкретных приказов командира. Это значит, что играя на карте, для которой есть базовая тактическая схема, каждый, стартуя с респауна, ориентируется занять одну из основных базовых позиций согласно своему профилю: штурмовики впереди, прикрывающие - на средней линии, снайпера - сзади. Основные оборонительные позиции должны быть легко достижимы независимо от стиля и уровня игры команды противника. Это даст то, что все в команде смогут занять свои позиции до контакта с противником. А уж само название "оборонительные" предполагает, что позиции будут выбираться так, чтобы команда смогла продержаться на этих позициях как можно дольше, и даже с легким вооружением.
Запасные оборонительные позиции - нужны для того, чтобы в случае массированной атаки противника команда смогла бы организованно отступить. Требования к запасным позициям предъявляются практически такие же как к основным. При выборе запасных оборонительных позиции следует правильно учесть и направления отхода. На запасные позиции команда отступает, приняв первый бой на основных. Решение об отступлении принимается самостоятельно каждым из игроков, участвующим в перестрелке. Отступая, игрок обязан предупредить коллег о смене позиции. При перезарядке предупреждать коллег не обязательно, но настоятельно рекомендуется, дабы пресечь возможную панику.
Базовые исходные позиции для атаки - это позиции, которые следует занять всем игрокам команды перед началом штурма. Это должны быть такие позиции, на которые можно выйти, используя тактические преимущества карты и ведя чисто позиционные бои. Предполагается, что на исходные позиции для атаки команда сможет выйти в полном составе или с минимумом потерь. Если выйти на базовые исходные позиции без штурма нельзя, то команда остается на базовых оборонительных позициях. Поскольку базовая тактическая схема должна работать именно в случае возникновения проблем с координацией и управлением, то в отличие от остальных вариантов атаки, базовые исходные позиции не штурмуются.
Если выйти за пределы основных оборонительных позиций проведением позиционных боев не удается, то команда сливает раунд, не покидая зоны своего тактического преимущества. Если в течении одного раунда восстановить управляемость команды не удается, то и в следующем раунде можно остаться на основных оборонительных позициях, вынуждая противника атаковать самому. Если же управление командой восстановлено (что должно быть подтверждено, например, командами "Report in, team!" - "I'm reporting in", то далее уже командир выбирает варианты атаки и с этого момента мы выходим за рамки базовой тактической схемы.
Основной вариант развития атаки - должен начинаться с базовых позиций для атаки и однозначно определять направление атаки и ее цель, в зависимости от задач команды на данной карте. Для de_-карт основной вариант дожен предусматривать закладку бомбы, для cs_-карт - спасение минимум одной группы заложников, для as_-карт - тоже понятно. Покинув базовые позиции для атаки и начав действовать согласно основному варианту, тиммэйты должны ориентироваться уже только на конечную цель штурма. Дальнейшие промежуточные точки останова исключаются, точнее оставляются на усмотрение игроков.
Возможная вариативность допускается, если не вносит больших задержек. Избыточные варианты должны быть отброшены. Довести вариант до успешного завершения при разработке базовой тактической схемы означает, что для всех игроков должны быть расписаны позиции на начало атаки, указаны направления движения и оговорены все подготовительные операции, типа бросков гранат или обязательных передвижений. Один-два альтернативных варианта развития атаки - это небольшие вариации относительно основного варианта. Они тоже должны быть оговорены при построении базовой тактической схемы. Поскольку даже базовая тактическая схема будет работать только до начала первой серьезной атаки, то небольшие отклонения в ту или иную сторону от основного варианта должны быть включены в схему. Хотя бы на уровне обсуждения всеми игроками команды. Дабы в критические моменты игроки не проводили бы детальный просчет ситуации, а использовали бы первый всплывший из памяти вариант.